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指導要領:スクラッチ イライラ棒

概要

  • 対象:スクラッチ初心者(レースの次が良い)

  • 対応:Scratch2.0

  • 時間:60分〜90分

解説

「色に触ったら」の条件分岐と、「ポインターに行く」の機能を学ぶ。

自分で考えた障害物を追加するなど、子どもたちの応用範囲が広く、さまざまなレベルの子どもを一緒に遊ばせることができるのが特徴。

基本的な授業手順

その1:迷路を描く

  1. スクラッチ猫の削除
  • ポイント 最初に削除するのは、スプライトがなくなると自動的に背景の表示になって次の背景の描画がスムーズに進むから。
  1. 背景の迷路を描く。このとき、以下の順番にするとやりやすい。

  2. まず「バケツツール」で全体を塗りつぶす。

  3. 消しゴムツールで消すことで道を作る。

  4. 左下をスタート地点、右上をゴール地点として、左下、右上にちょっと大きめのスペースを作る。

その2:「イライラ棒」を描く

  • イライラ棒は「棒」だが、横から見ているので丸になる。

  • 中心点はとくに気をつけなくても大丈夫

その3: イライラ棒のプログラミングをする

ポイント ゴールを描く前にイライラ棒のプログラミングを開始することで授業のリズムを出す。部品を全部作ることを最初にしてしまうと、スプライトの切り替えなど待ち時間が長くなってしまう。

  1. イライラ棒をスタート地点に置く。
  • このとき、イライラ棒に色の部分が触れないように意識させる。
  1. 「緑旗がクリックされたとき」「x座標を◯◯、y座標を◯◯にする」
  • この段階で緑旗クリックで最初の位置に戻ることを確認させる。

  • 「x座標を◯◯、y座標を◯◯にする」の数字は自分で入力しなくても自動的に入ることを理解させる。

  1. 「このスプライトがクリックされたとき」「ずっと」「ポインターに行く」

  - クリックして実際にポインターについてくるか確認させる。

- ここで、イライラ棒を「ドラッグ」してしまう子がいるので、クリックボタンを離してもイライラ棒がポインターについてくることを伝える。

  1. 「ずっと」内に、「色に触れた時」「x座標を◯◯、y座標を◯◯にする」を入れる。
- 色の指定のしかたを子どもたちに示す。
- 「x座標を◯◯、y座標を◯◯にする」は「複製」を使ってコピーさせる。
- 実際にプレーして色に触れたらスタート地点に戻ることを確認させる。

  1. しばらくプレイさせて、問題がないかどうか子どもたちに聞く
  • 色に触れて一回スタート地点に戻ってもまたすぐポインターについて行ってしまい、このままではゲームにならないことに気づかせる。
  1. 「もし」ブロック内に、「すべてを止める」を追加する。
  • これでイライラ棒としてゲームになることを確認させる。

その4:ゴールを追加する

ポイントゴールを追加しても、プログラムは「スプライト1」(イライラ棒)に描くことになる。どのスプライトにプログラムを書くかを意識させる。

  1. ゴール用のスプライトを追加する。

    • 時間があれば絵を描かせても良いが、時間短縮のためにスプライトを既存のものから選ばせる。

  1. イライラ棒側にスクリプトを追加する。「ずっと」内に「〜に触った時」「“ゴール!“と2秒言う」を入れる。ここまででゲームとしては一旦完成。

応用的な授業

  • おじゃま物体を追加する

  • 回転する風車

    • スプライトを回転させるときは中心の設定に注意。
  • 玉を発射する砲台

応用ワークショップ

自分のものも含めて全員のイライラ棒をプレイする。

  • 全画面表示で行う。

  • 子どもたちの座席を車座にしておいて、回転して場所をひとつずつずらしていくとやりやすい。

  • 1分や30秒などの時間制限を設けて、その中でできたかどうかチェックする。

  • 何人のイライラ棒を解けたかで「プレイヤーランキング」を決める。

  • 何人に__解かせなかった__かで「メーカーランキング」を決める。ただし、自分のイライラ棒を自分で解けなかったらゼロ点。