ジェリーとチーズ~『マウスポインターへ向ける』
本講座では、scratchの«動き»カテゴリー内にある『◎へ向ける』の使い方を学ぶ。今回は、アニメ『トムとジェリー』のジェリー(ネズミ)を登場させ、マウスポインターの動きに合わせてジェリーの方向を定め、シフトキーを押すことで、動き回るチーズを目がけてジェリーのクローンが食べに行く、といったゲームを作成することで学ぶことが出来るようにした。
尚、本講座の目的は、『◎へ向ける』のブロックの使い方を理解する事なので、子供達がその使い方を理解出来たタイミングで、表題に関係なく自由に作品を作らせると良い。
対象年齢
小学校4年~
学習時間
約60分
必要知識と関連記事
使用する主なブロック
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動き
- ◎へ向ける
指導ポイント
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初めから処理シーケンス・実行結果を教えない・見せない
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try & errorで学ばせること
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子供達のアイディアを大切にすること
ジェリーのスクリプト
初めに『マウスのポインターへ向ける』のブロックを使ってみる。どうすれば、常にポインターの方向を向くようになるか、考えさせること。

(ポインターの方向へ常に向かない例)

(ポインターの方向へ常に向く例)
クローンの生成と動作の記述
シフトキーを押した時にクローンを作り、クローンがマウスのポインター方向へ飛び出していくスクリプトを記述する。«見た目»・«音»といったカテゴリ内のブロックを使うなど、色々とアレンジすると良い。

(シフトキーが押された時)

(クローンに対する動作~その①)
上記のままだと、クローンを動かした後、画面の端にクローンが溜まってしまうので、端に触れたらクローンを削除をする処理を入れる。

(クローンに対する動作~その②)
クローンに対する処理は多種多様にあるので、子供達に自由に記述させること。
チーズのスクリプト
次に、ジェリーが食べるチーズのスクリプトを記述する。子供達が今まで学んだ内容を用いて、自由に記述させると良い。今回は、ジェリーがチーズに触れると、チーズが小さくなる処理を追加した。


(ジェリーが触れるとチーズが小さくなる例)
発展として、
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チーズがだんだんと早く動くようにする
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チーズ(スプライト)の数を増やして、各々に対して処理を追加する
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変数を使ってジェリーがチーズを食べた回数をカウントする
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タイマーを使用して時間制限制とする
など、色々と挑戦させると良い。