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ジェリーとチーズ~『マウスポインターへ向ける』

本講座では、scratchの«動き»カテゴリー内にある『◎へ向ける』の使い方を学ぶ。今回は、アニメ『トムとジェリー』のジェリー(ネズミ)を登場させ、マウスポインターの動きに合わせてジェリーの方向を定め、シフトキーを押すことで、動き回るチーズを目がけてジェリーのクローンが食べに行く、といったゲームを作成することで学ぶことが出来るようにした。

尚、本講座の目的は、『◎へ向ける』のブロックの使い方を理解する事なので、子供達がその使い方を理解出来たタイミングで、表題に関係なく自由に作品を作らせると良い。

対象年齢

小学校4年~

学習時間

約60分

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使用する主なブロック

  • 動き

    • ◎へ向ける

指導ポイント

  • 初めから処理シーケンス・実行結果を教えない・見せない

  • try & errorで学ばせること

  • 子供達のアイディアを大切にすること


ジェリーのスクリプト

初めに『マウスのポインターへ向ける』のブロックを使ってみる。どうすれば、常にポインターの方向を向くようになるか、考えさせること。

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(ポインターの方向へ常に向かない例)

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(ポインターの方向へ常に向く例)

クローンの生成と動作の記述

シフトキーを押した時にクローンを作り、クローンがマウスのポインター方向へ飛び出していくスクリプトを記述する。«見た目»・«音»といったカテゴリ内のブロックを使うなど、色々とアレンジすると良い。

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(シフトキーが押された時)

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(クローンに対する動作~その①)

上記のままだと、クローンを動かした後、画面の端にクローンが溜まってしまうので、端に触れたらクローンを削除をする処理を入れる。

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(クローンに対する動作~その②)

クローンに対する処理は多種多様にあるので、子供達に自由に記述させること。

チーズのスクリプト

次に、ジェリーが食べるチーズのスクリプトを記述する。子供達が今まで学んだ内容を用いて、自由に記述させると良い。今回は、ジェリーがチーズに触れると、チーズが小さくなる処理を追加した。

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(ジェリーが触れるとチーズが小さくなる例)

発展として、

  • チーズがだんだんと早く動くようにする

  • チーズ(スプライト)の数を増やして、各々に対して処理を追加する

  • 変数を使ってジェリーがチーズを食べた回数をカウントする

  • タイマーを使用して時間制限制とする

など、色々と挑戦させると良い。

サンプルプログラム

https://scratch.mit.edu/projects/112732903/