イライラ棒
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概要
- レベル: 入門
- 時間: 60~90分(改変する場合、~120分)
- 内容: マウスでプレイヤーを操作し、道をはみ出ずにゴールさせるゲーム
スキル
- 前提とするスキル: なし
- 習得できるスキル: マウスポインター、色に触れたとき、座標、もし○○なら
ねらい
入門編の総仕上げその1。
座標の操作が少ないため、りんごキャッチゲームよりも比較的低年齢向け。
「色に触ったら」の条件分岐と、「ポインターに行く」の機能を学ぶ。
自分で考えた障害物を追加するなど、子どもたちの応用範囲が広く、さまざまなレベルの子どもを一緒に遊ばせることができるのが特徴。
スクリプト
https://scratch.mit.edu/projects/1240988743/
手順
その1: 迷路を描く
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スクラッチ猫の削除
💡Point
最初に削除するのは、スプライトがなくなると自動的に背景の表示になって次の背景の描画がスムーズに進むから。 -
背景の迷路を描く。このとき、以下の順番にするとやりやすい。
-
まず「四角形」ツールで、画面範囲より大きな四角形を描く。

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「消しゴム」ツールを使い、左上にスタート地点、右下にゴール地点として、大きめのスペースを消す。

-
消しゴムツールで道を作る。

-
残った背景の枠線を消す。

💡Point
最初に枠線を消して描写させないのは、一度描いてみないと枠線があることもわからないから。
色を使ったプログラムを書きたいので、黒があると邪魔だから枠線を消そう、ということにして機能や操作方法を伝える。
-
その2: イライラ棒(プレイヤー)を描く
- 色を好きな色に変更させる。
- その1で描いた道の幅より小さな丸を描く。
- イライラ棒は「棒」だが、横から見ているので丸になる。
- 中心点はとくに気をつけなくても大丈夫。

その3: イライラ棒のプログラミングをする
💡Point
ゴールを描く前にイライラ棒のプログラミングを開始することで授業のリズムを出す。
部品を全部作ることを最初にしてしまうと、スプライトの切り替えなど待ち時間が長くなってしまう。
-
イライラ棒をスタート地点に置く。
- このとき、イライラ棒に色の部分が触れないように意識させる。
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「旗がクリックされたとき」「x座標を○○、y座標を○○にする」
- この段階で旗クリックで最初の位置に戻ることを確認させる。
- 「x座標を◯◯、y座標を◯◯にする」の数字は自分で入力しなくても自動的に入ることを理解させる。

-
「このスプライトが押されたとき」「ずっと」「マウスのポインターへ行く」
- クリックして実際にポインターについてくるか確認させる。

- ここで、イライラ棒を「ドラッグ」してしまう子がいるので、クリックボタンを離してもイライラ棒がポインターについてくることを伝える。
- クリックして実際にポインターについてくるか確認させる。
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「ずっと」内に、「もし○○なら」「色に触れた」「x座標を◯◯、y座標を◯◯にする」を入れる。
- 色の指定のしかた(スポイト)を子どもたちに示す。
- 「x座標を◯◯、y座標を◯◯にする」は「複製」を使ってコピーさせる。
- 実際にプレーして色に触れたらスタート地点に戻ることを確認させる。

-
しばらくプレイさせて、問題がないかどうか子どもたちに聞く。
- 色に触れて一回スタート地点に戻ってもまたすぐポインターについて行ってしまい、このままではゲームにならないことに気づかせる。
-
「もし」ブロック内に、「すべてを止める」を追加する。
- これでイライラ棒としてゲームになることを確認させる。

- これでイライラ棒としてゲームになることを確認させる。
その4: ゴールを追加する
💡Point
ゴールを追加しても、プログラムは「スプライト1」(イライラ棒)に描くことになる。どのスプライトにプログラムを書くかを意識させる。
-
ゴール用のスプライトを追加し、ゴール地点に配置する。
- 時間があれば絵を描かせても良いが、時間短縮のためにスプライトを既存のものから選ばせる。

- 時間があれば絵を描かせても良いが、時間短縮のためにスプライトを既存のものから選ばせる。
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イライラ棒側にスクリプトを追加する。
- 「ずっと」内に「もし○○なら」「○○に触れた」「“ゴール!”と2秒言う」を入れる。
- ここまででゲームとしては一旦完成。

応用案
- おじゃま物体を追加する
- 例:回転する風車、玉を発射する砲台
- スプライトを回転させるときは中心の設定に注意
- 例:回転する風車、玉を発射する砲台
応用ワークショップ
イライラ棒大会 参照